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Cómo los juegos como Minecraft y No Man’s Sky ayudan a los jugadores a conectarse con sus mundos

febrero 3, 2020
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Condensado en los primeros minutos de uno de los juegos más grandes de todos los tiempos está la esencia completa de un género. Minecraft te presenta primero un mundo exuberante, casi infinitamente grande, y luego te permite comenzar instantáneamente a transformarlo.

Cortas árboles y cavas entre tierra y piedra, cada bloque explotado y recurso extraído desaparece para siempre. Pero también se suma al mundo, reconfigurándolo según sus necesidades y deseos: un pequeño refugio para verlo durante la primera noche; más tarde, una fortaleza en la cima de la montaña solo para hacer una declaración. Al mismo tiempo, estás avanzando tecnológicamente, como la evolución humana jugó en avance rápido. De piedra a hierro a algo completamente nuevo y fantástico.

Desde el lanzamiento de Minecraft, que tiene Un estimado 112 millones de jugadores mensuales, los juegos de construcción se han elevado a alturas invisibles de popularidad. Los jugadores construyen refugios estrechos con poco más que barro y palos en juegos sombríos de supervivencia como El bosque y Infierno verde. En el modo multijugador en línea. Oxido y ARCA, los clanes ragtag construyen fuertes y bases comunales enormes. Ser capaz de construir hábitats permanentes incluso ayudó El cielo de nadie pasar un período de lanzamiento rocoso.

JC Hysteria es un El cielo de nadie constructor que ha aprovechado al máximo las complejas herramientas de construcción del juego. Muchas de sus creaciones se construyen cooperativamente, y al igual que su Observatorio marino o Estación Espacial, a menudo extienden lo que el juego es capaz de hacer hasta sus propios límites. Para JC, construir se trata menos de establecer una base práctica de operaciones y más de un respiro artístico. "Es una salida creativa", dice. "Tengo una imaginación salvaje … y el edificio me permite expresar eso".

Pero Minecraft y El cielo de nadie no se trata solo de la libertad y la creatividad que aportan las herramientas de construcción. A diferencia de Lego, hay todo un mundo y un ecosistema (en lugar de solo una alfombra) para fundamentar nuestras acciones. La construcción puede ser una forma de volver a conectar y desarrollar una relación más cercana con la tierra y los materiales circundantes. Muchos de nosotros ya estamos distanciados de estas cosas en nuestra vida cotidiana, incluso podríamos sentir que hay algo falta – y regresar a la tierra virtual puede ser inmensamente gratificante.

Estos son lugares donde nos sentimos parte del mundo, donde podemos trabajar con nuestras manos y ver los efectos tangibles e incluso el progreso de nuestro trabajo. Esta nueva ola de juegos de construcción acerca a los jugadores a esta sensación, gracias a un cambio de perspectiva.

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Durante la mayor parte de la historia de los juegos, hablar sobre la construcción era hablar sobre títulos de estrategia como Ciudad sim, Era de los imperioso uno de los Magnate juegos. Pero donde una vez construimos estrictamente desde una perspectiva alejada de Dios, planificando y mirando nuestras creaciones desde las nubes, ahora existe la opción de experiencias en primera persona más encarnadas. Todavía se están construyendo ciudades y refugios, pero ahora hay una gran necesidad de construir para sentirse un poco más práctico.

Estudio de manchas de café Satisfactorio es un ejemplo que resume el cambio que estamos viendo lejos de los juegos de estrategia de arriba hacia abajo. En la fábrica de Coffee Stain, la construcción es de escala planetaria. Los edificios son grandes como rascacielos, los complejos parecen metrópolis y las líneas de producción retorcidas a menudo te hacen sentir como si estuvieras atrapado en un laberinto. Es fácil de imaginar Satisfactorio siendo jugado desde una perspectiva más estratégica. (La construcción sería más ordenada y más manejable para empezar.) “Se eligió la perspectiva en primera persona porque queríamos una experiencia más personal. Jugar desde esta perspectiva realmente pone énfasis en que eres tú quien hace las cosas, y no solo un avatar ”, explica el director del juego, Oscar Jilsén.

"Puedes jugar con más de dos dimensiones".

Jilsén también cree que jugar en primera persona "ayuda a transmitir y fortalecer la idea de verticalidad … Puedes jugar con más de dos dimensiones". Estar allí abajo en el meollo de la situación te permite experimentar la escala de una manera completamente diferente. Una de las mejores sensaciones en el juego es caminar por los pasillos para llegar a diferentes pisos de producción y luego mirar hacia arriba y ver los cinturones y otros pasos elevados cruzando las brechas ".

Con el cambio de la planificación urbana de arriba hacia abajo a la construcción de botas sobre el terreno viene una cierta pérdida de control. Jilsén y su equipo parecen querer que te sientas perdido a veces, incluso insignificante cuando está enano por toda la maquinaria circundante. Pero la cercanía que trae en primera persona puede ser empoderadora a su manera. Se trata de ensuciarse las manos digitales: adquirir materiales y erigir monumentos de una manera más íntima y granular.

En El cielo de nadie, uno de los proyectos recientes de JC Hysteria, Callejón Replicante, que construyó junto a los jugadores ER Burroughs y Action Pants Gaming, muestra un tipo similar de escala y verticalidad. JC siente que existe una "mayor conexión personal" con los juegos en primera persona. "Puedes relacionarte más con tu personaje en el juego e incluso comenzar a preguntarte si realmente vivirías en el lugar que construiste".

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Foto de Christian Petersen / Getty Images

"No creo que pudieras haber planeado este viaje". – Sean Murray, de Hello Games, sobre el estado de El cielo de nadie

André Bengtsson, artista y CEO de Redbeet Interactive, también estaba dispuesto a intercambiar distancia en favor de una perspectiva más cercana. Por su juego de aventuras de supervivencia Balsa, Bengtsson dice que si bien "una vista de arriba hacia abajo podría ser preferible para un juego de construcción centrado en gran medida en la gestión", para él y su equipo, una visión más adjunta en primera o tercera persona fue "esencial" para ayudar al jugador sumergirse en el mundo.

No se trata solo de construir, tampoco. Existe un deseo real de habitar y habitar mundos virtuales. En Subnautica, un juego de supervivencia en el que consigues una existencia en las profundidades de un océano alienígena, sentirte como en casa, aunque solo sea temporalmente, es importante. El director del juego, Charlie Cleveland, me dice que se trata de la "sensación de construir un hábitat. La primera persona es importante para transmitir la emoción de lo que es para ti construir ese nuevo hogar ". Este elemento personal es importante. Estos no son solo edificios en los que haces clic y ves materializarse instantáneamente. Hay trabajo duro y un proceso detrás de esto. También hay una conexión mucho más fuerte con la construcción cuando puedes ocuparlos, incluso hacerlos un hogar.

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"El bucle principal en Satisfactorio es expandirse ", dice Jilsén. "Existe esta interacción con el mundo donde reemplaza la naturaleza con construcciones propias: convierte el mundo natural en algo apropiado para sus objetivos". Jilsén describe este proceso transformador como "convertir lo desconocido en lo (útil) conocido". este tipo de juegos de supervivencia / construcción te sumergen en mundos peligrosos y misteriosos, y depende de ti establecer zonas y hábitats seguros, lugares a los que luego puedes ir para lanzar expediciones más grandes. “A medida que haces esto, traes las cosas útiles que encuentras para expandir tu hogar y sus capacidades. Los seres humanos son criaturas muy creativas y enriquecedoras, y estamos impulsados ​​a tratar de mejorar las circunstancias para nosotros y para los demás ".

"No queríamos hacer un juego típico que implicara ganar poder y asumir el control".

Dejar nuestra huella en el mundo es este impulso muy antropocéntrico, pero el poder de cambiar lo que nos rodea también puede volverse destructivo. SubnauticaCleveland me dice que era importante para ellos no permitir que los jugadores "ejerzan su poder sobre el medio ambiente". Puedes sobrevivir por más tiempo, mitigando lentamente tu miedo, pero nunca puedes dominar tu entorno. Este fue un deseo muy consciente para nosotros. No queríamos hacer un juego típico que implicara ganar poder y tomar el control. Es una de las razones por las que eliminamos terraformación del juego ".

Compara esto con Minecraft, donde ecosistemas enteros pueden ser divididos y explotados. Dan Olson, en su reciente video "Minecraft, cajas de arena y colonialismo", Establece la idea de que estos espacios virtuales pueden" remontarse a la frontera colonial ", con el desarrollo de nuevas regiones simplemente para que el jugador explore y conquiste. "El jugador llega al mundo, como Robinson Crusoe, a un terra nullius", una pizarra en blanco que luego se les anima a mejorar y donde los habitantes nativos a menudo son obstáculos en el camino del desarrollo.

Con Balsa, Hay mucho más énfasis en la recuperación. Sus océanos e islas están llenos de recursos, pero muchos de estos son chatarra o restos flotantes. Sus creaciones, ya sea tecnología útil para ayudarlo en su viaje o en el hábitat de la balsa en sí, son una forma elaborada de limpieza o, al menos, de un buen uso de los desechos humanos anteriores. Con todos estos juegos, vale la pena considerar exactamente cuál es tu relación con el mundo en el que estás habitando y los efectos precisos que tus acciones están teniendo en la tierra que te rodea. Por ejemplo, Eco es un juego donde tu edificio puede causar daños inmensos y duraderos al mundo. Incluso Satisfactorio, que eventualmente le permite impulsar la fabricación con energía nuclear, asegura que se acumulen desechos y se convierte en un problema que los jugadores no pueden ignorar.

Minecraft

Minecraft.

En todas las sociedades urbanas, existe un deseo creciente de escapar, regresar a la tierra, trabajar la tierra, reconstruir y volver a lo básico. En YouTube, entre las celebridades de los juegos y los maquilladores populares, están los éxitos sorpresa. vloggers salvajes, construyendo y sobreviviendo con lo que está a la mano. Este mismo impulso de reconectarse con la naturaleza se desarrolla dentro de la nueva ola de juegos de construcción.

Mientras Satisfactorio Jilsén me cuenta que durante la prueba de juego, descubrieron que era importante que los jugadores comenzaran con muy poco y trabajaran manualmente. "Simplemente aprecias más la automatización de la producción de artículos si sabes lo que se necesita para hacer cada cosa a mano".

"Hay algo atractivo en la idea de vivir en el bosque o en el océano".

"La idea de volver a la naturaleza definitivamente se relaciona con lo que primero nos intrigó Balsa", Dice Bengtsson. "Hay algo atractivo en la idea de vivir en el bosque o en el océano. A veces buscamos inspiración en los vloggers de la naturaleza. A menudo intentamos basar nuestro juego en la realidad ". Al igual que muchos de estos juegos de construcción, hay una fisicalidad tangible en ambos BalsaLa elaboración y la construcción. Incluso en Subnautica, donde el entorno de ciencia ficción requiere muchos menos martillos y clavos, todavía hay una claridad meticulosa en el acto de introducir gradualmente los vehículos y las piezas modulares del hábitat. Así como te sientes parte del mundo, el edificio se siente material.

"Parece que (los vloggers salvajes) están aprovechando los mismos impulsos primarios que Subnautica", Dice Cleveland. "Creo que hay muchas personas hoy en día que se sienten abrumadas por (la abundancia de) información y listas de tareas pendientes … por lo que aman el simple desafío táctil de la supervivencia a cualquier costo. Solía ​​conocer a un programador que se iba a casa todas las noches y no hacía más que construir casas para pájaros. Personalmente paso mucho tiempo cocinando por las mismas razones. Solo soy yo, los ingredientes y el fuego ".

Jilsén está de acuerdo en que existe un verdadero "anhelo por el trabajo no abstracto", que es algo que las fantasías de supervivencia y los proyectos de construcción concretos que tienen lugar en sus mundos intentan abordar. JC Hysteria me dice que, para él, construir es una forma de medicamento, su "liberación personal del mundo". Se trata de escapar. Simultáneamente, se trata de la conexión: conectarse al mundo de manera más cercana e íntima, así como a otras personas en el caso de juegos de varios jugadores como El cielo de nadie.

"Hay una cita de otro YouTuber, CobraTV, eso siempre me ha quedado grabado y resume perfectamente el aspecto de la comunidad: "somos una constelación", explica. "El sentimiento de conexión llena un vacío para muchos de nosotros".

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